edh エドガーマルコフその0/KCCはれるやオフ
2018年2月6日ケイラメトラがマナクリーチャー焼かれたり意外な授かりもので0ターンキルされたりしたので土地を増やして安定性を増してみました。
それと統率者2017のエドガーマルコフ買ったので、とある人に勧められたオフなりに参加するたびにパックを1パック買ってそこから出たカードだけを足して強化していくマジックリーグ的な遊びを勧められてので、その通りに強化していこうと思います。随時更新して行きますね。
エドガーマルコフデッキレシピ0
買ったまんま
追記 201802070900
リンクさせてもらってる人と始めることにしました。とりあえずルールは以下のリンクの通りでやろうと思います。興味ある方いたら是非!
http://edhkanto0.diarynote.jp/201802070811144704/
更に追記201802082230
エドガーマルコフは吸血鬼呪文におまけの1/1トークンが付いてくるので出来るだけ低コストの吸血鬼を多く入れたい。
現状いいところ
ドローソースがそこそこある
マナ基盤はタップインとはいえそこそこしっかりしてる
全体強化がある。
よくないところ
クリーチャーがそもそも少ない上に重いし色拘束が濃い
なのでイクサランブロック買ってクリーチャーを集めて行く方針で行きます。
2/11に会いましょう!
それと統率者2017のエドガーマルコフ買ったので、とある人に勧められたオフなりに参加するたびにパックを1パック買ってそこから出たカードだけを足して強化していくマジックリーグ的な遊びを勧められてので、その通りに強化していこうと思います。随時更新して行きますね。
エドガーマルコフデッキレシピ0
買ったまんま
追記 201802070900
リンクさせてもらってる人と始めることにしました。とりあえずルールは以下のリンクの通りでやろうと思います。興味ある方いたら是非!
http://edhkanto0.diarynote.jp/201802070811144704/
更に追記201802082230
エドガーマルコフは吸血鬼呪文におまけの1/1トークンが付いてくるので出来るだけ低コストの吸血鬼を多く入れたい。
現状いいところ
ドローソースがそこそこある
マナ基盤はタップインとはいえそこそこしっかりしてる
全体強化がある。
よくないところ
クリーチャーがそもそも少ない上に重いし色拘束が濃い
なのでイクサランブロック買ってクリーチャーを集めて行く方針で行きます。
2/11に会いましょう!
KCCオフ会/ケイラメトラ組みました
2018年1月9日ちょいちょいパーツを買ってケイラメトラ完成。
ただ一人回しが足りずキープ基準ガバガバすぎた。
ケイラメトラが確定で出る手札じゃないとダメね。
軽いマナクリは後半引くと一般には辛いんだけどケイラメトラ様さえ出せればクリーチャー場に出ておまけにランパンまでできるので以外と積み得感はある。
ケイラメトラは白が使えるので白の強力に相手を縛る天使の取捨選択を考えねば。
ただ一人回しが足りずキープ基準ガバガバすぎた。
ケイラメトラが確定で出る手札じゃないとダメね。
軽いマナクリは後半引くと一般には辛いんだけどケイラメトラ様さえ出せればクリーチャー場に出ておまけにランパンまでできるので以外と積み得感はある。
ケイラメトラは白が使えるので白の強力に相手を縛る天使の取捨選択を考えねば。
クリスマスイブedh
2017年12月24日KCCの人たちと参加。デッキはニッサとプローシュ。プローシュのレシピはmki氏を参考に。
ニッサは手札を投げ捨てて土地を伸ばす構成に。つまり重たいランパン呪文抜いて、土地のプレイ権を増やす方向で。
この構成の利点は手札から土地をプレイするのにはマナがいらないこと。デメリットは手札の消費が激しいこと。
ただニッサが変身さえしてしまえば手札は補充できるので意外と問題にならない。
後は三なる宝球とアメジストの棘を入れてコンボを殺す構成に。
プローシュは毎ターン詰めろをかけられるのが強い。前のめりでとにかく毎ターンツッコミ続けるのが楽しい。
それとは別にケイラメトラも組むべくパーツ集め中。
緑絡みが好みなようで。
ニッサは手札を投げ捨てて土地を伸ばす構成に。つまり重たいランパン呪文抜いて、土地のプレイ権を増やす方向で。
この構成の利点は手札から土地をプレイするのにはマナがいらないこと。デメリットは手札の消費が激しいこと。
ただニッサが変身さえしてしまえば手札は補充できるので意外と問題にならない。
後は三なる宝球とアメジストの棘を入れてコンボを殺す構成に。
プローシュは毎ターン詰めろをかけられるのが強い。前のめりでとにかく毎ターンツッコミ続けるのが楽しい。
それとは別にケイラメトラも組むべくパーツ集め中。
緑絡みが好みなようで。
大宇宙一日記
2017年12月17日ホビステ川崎(普段は蒲田)で開催された大宇宙一にニッサで参加。
四人1チームで予選3回戦。各卓一位のみ得点で上位1チームで決勝卓というルール。詳しくはホビステ蒲田店ブログを参照。チームゆるふわで参加。リーダーのキザクラさんありがとうございます。
0回戦
ジェイアールの架線が切れて東海道、京浜東北が止まる。そのせいで京急も遅れる。
開始時間遅らせてなんとか全チーム四人揃って0回戦負けは回避。よかった。
1回戦
タズリ将軍、ニッサ、ゲイヴ、チェイナー
自分だけダブマリで手札6枚スタートもみんな順調な立ち上がり。ゲイヴが異界の進化で1ターンに1回しか呪文唱えられないクリーチャーを持ってくる。金粉のドレイクでタズリがパクる。
その状況でタズリを殴るというプレミ。チェイナーが釣ってくれてことなきを得る。
その後ゲイヴが毎ターン死儀礼でソーサリー追放してみんなのライフを詰める。でまずタズリをライフ0にする。その後緑太陽で報復者、次のターンに自然の秩序でビヒモス持ってきて勝ち。
二回戦
プレイがクソ過ぎて覚えてない(オイ
土地1キープで1ターン目スピリットガイドから森の知恵置いただけで土地とまる。
8枚目の手札に3マナの土地サーチがあるんだから3マナ確定で出ない手札はダメゼッタイ。
3回戦
ゼガーナ、エドリック、ティムトラ、ニッサ
ヤベー卓な上に最下家。とりあえずマナクリーチャー並べながら機会を伺う。
トラシオスに対しゼガーナがコントロール奪取を打つもティムトラがソープロ打ってフィズる。エドリック森知恵置く。ティムトラ陰謀団式療法をエドリックに打つ。
エムラ、メンタルミスタップ、ならず者が戦闘ダメージ与えてるとトークン出して追加ターンソーサラー、ガイア揺籃の地。私が再利用の賢者で森の知恵割る。エドリックがゼガーナ殴ってトークン6体+追加ターン。永遠の証人でそのソーサラー釣る+追加ターン呪文でループ入ってお終い。
とりあえず疲れました。墓地対策で入れた屍肉あさりの地は起動ののマナを常に立てて置くのがニッサだと辛い。減衰のマトリックスは役に立たなかった。
て終了後にフリプ。ニッサ、ティタニア、アタルカ、エムラ。
殴りジェネラル同士だと驚異度判定必須なのでこれはこれで頭を使う。
アタルカ、エムラは飛んでるので突然の死が飛んできたとしてもしょうがないと割り切ってプレイしたり。
ケイラメトラに興味が出てきたので年末に組んでみようかしら。
長期戦になればなるほど有利だろうからどうやってみんなにゆっくりしてもらうか考えないと。
四人1チームで予選3回戦。各卓一位のみ得点で上位1チームで決勝卓というルール。詳しくはホビステ蒲田店ブログを参照。チームゆるふわで参加。リーダーのキザクラさんありがとうございます。
0回戦
ジェイアールの架線が切れて東海道、京浜東北が止まる。そのせいで京急も遅れる。
開始時間遅らせてなんとか全チーム四人揃って0回戦負けは回避。よかった。
1回戦
タズリ将軍、ニッサ、ゲイヴ、チェイナー
自分だけダブマリで手札6枚スタートもみんな順調な立ち上がり。ゲイヴが異界の進化で1ターンに1回しか呪文唱えられないクリーチャーを持ってくる。金粉のドレイクでタズリがパクる。
その状況でタズリを殴るというプレミ。チェイナーが釣ってくれてことなきを得る。
その後ゲイヴが毎ターン死儀礼でソーサリー追放してみんなのライフを詰める。でまずタズリをライフ0にする。その後緑太陽で報復者、次のターンに自然の秩序でビヒモス持ってきて勝ち。
二回戦
プレイがクソ過ぎて覚えてない(オイ
土地1キープで1ターン目スピリットガイドから森の知恵置いただけで土地とまる。
8枚目の手札に3マナの土地サーチがあるんだから3マナ確定で出ない手札はダメゼッタイ。
3回戦
ゼガーナ、エドリック、ティムトラ、ニッサ
ヤベー卓な上に最下家。とりあえずマナクリーチャー並べながら機会を伺う。
トラシオスに対しゼガーナがコントロール奪取を打つもティムトラがソープロ打ってフィズる。エドリック森知恵置く。ティムトラ陰謀団式療法をエドリックに打つ。
エムラ、メンタルミスタップ、ならず者が戦闘ダメージ与えてるとトークン出して追加ターンソーサラー、ガイア揺籃の地。私が再利用の賢者で森の知恵割る。エドリックがゼガーナ殴ってトークン6体+追加ターン。永遠の証人でそのソーサラー釣る+追加ターン呪文でループ入ってお終い。
とりあえず疲れました。墓地対策で入れた屍肉あさりの地は起動ののマナを常に立てて置くのがニッサだと辛い。減衰のマトリックスは役に立たなかった。
て終了後にフリプ。ニッサ、ティタニア、アタルカ、エムラ。
殴りジェネラル同士だと驚異度判定必須なのでこれはこれで頭を使う。
アタルカ、エムラは飛んでるので突然の死が飛んできたとしてもしょうがないと割り切ってプレイしたり。
ケイラメトラに興味が出てきたので年末に組んでみようかしら。
長期戦になればなるほど有利だろうからどうやってみんなにゆっくりしてもらうか考えないと。
EDHニッサ 日記
2017年12月10日KCCのオフ+忘年会に参加。
1ターン目魔力の墓所から木霊の手の内2t爆発的植生からのマナクリーチャー3t古えの墳墓セットからの旧コジレック4t進歩の災いとかいう完全上ぶれムーブしてもコジレックバウンスされて勝てなかった。動かないと勝てないけど動きすぎてもあれなやつな。
多分足りないのは他人がどれくらい勝ちに近いか判断する力。マナがあってもデカブツが無いとかよくあったのでドロー系のカードを増やそうかと検討中
1ターン目魔力の墓所から木霊の手の内2t爆発的植生からのマナクリーチャー3t古えの墳墓セットからの旧コジレック4t進歩の災いとかいう完全上ぶれムーブしてもコジレックバウンスされて勝てなかった。動かないと勝てないけど動きすぎてもあれなやつな。
多分足りないのは他人がどれくらい勝ちに近いか判断する力。マナがあってもデカブツが無いとかよくあったのでドロー系のカードを増やそうかと検討中
EDHニッサ、メモ1
2017年11月27日使い捨ての土地クリーチャー化(自然の反乱)は使いづらい。
ニッサは序盤はコントロール気味に立ち回ってみなさんにゆっくりしてもらう必要がある。ターンを重ねれば重ねるほど変身したPWニッサの+1でアドが取れる。
(うまくいけば)マナは余るので問題が起こる可能性は唱えたい呪文がない>>唱えられないなので、重くてもカードパワー重視で。そうじゃないと多色デッキに勝てん。
ニッサは序盤はコントロール気味に立ち回ってみなさんにゆっくりしてもらう必要がある。ターンを重ねれば重ねるほど変身したPWニッサの+1でアドが取れる。
(うまくいけば)マナは余るので問題が起こる可能性は唱えたい呪文がない>>唱えられないなので、重くてもカードパワー重視で。そうじゃないと多色デッキに勝てん。
EDHニッサ、マナ基盤編
2017年11月25日前回までのあらすじ
土地とかクリーチャーを並べていっぱいマナ出してそれを元手に土地をクリーチャー化して全体強化して勝つよ。
なんらかの方法でクリーチャーを出すためにはマナが必要です。
人より多いマナをどうやって出すか、マナ基盤について述べて行きます。
マナ加速には大きく分けて以下のものがあるかと思います。
1.マナクリーチャー
2.マナアーティファクト
3.土地エンチャント
4.土地をライブラリから戦場に出すソーサリー
5.土地のプレイ権を増やすなにか。
6.土地をアンタップするプレインズウォーカー
まずはそれぞれの特徴を見てみましょう。今回はニッサデッキなので色の安定化については考えてません。
1.マナクリーチャー
相場は1マナのクリーチャーから1マナ、3マナのクリーチャーから2マナ。
召喚酔いこそあるもののマナアーティファクトや土地をライブラリから出すより効率は効率が良い。1マナマナクリーチャーにより安定して2ターン目3マナ使えるのは大きい。後半引いても腐らないようにする工夫は必要(適者生存のコストにするなど)
しかし召喚酔いによりそのターンにはマナが出ないし、クリーチャー全体除去でまとめて流されることもしばしば。
2.マナアーティファクト
色マナが出るアーティファクトだと2マナタップイン、無色マナだとアンタップインが相場らしい(使わないのでわからない)。2マナアンタップインでほぼノーコストで色マナがでる(EDHで1点ライフはほぼノーコストでしょう)タリスマンや元手の1マナがいるとはいえ2マナアンタップインで色マナが実質1マナ出る印鑑が優秀ですね。多色なんでニッサには入りませんが。なのでぶっ壊れである太陽の指輪と魔力の墓所しか入ってません。2マナタップインファクトを使うならそれはマナ加速の観点では不屈の自然相当ですし、だったら破壊されにくくニッサの変身条件とも符合する土地加速呪文を使った方がいいという判断です。
3.土地エンチャント
土地にエンチャントして出るマナを増やしてくれるやつ。加速の相場はクリーチャーとほぼ同じで1マナで1マナ、3マナで2マナ。クリーチャーと違いエンチャント先の土地がタップ状態でなければそのターンからマナが増えるのであんまりテンポを損なわずにマナ加速ができる。
ただ序盤だとマナがギリギリなので支払いのためにタップした土地にエンチャントすることもしばしば。マナクリーチャーとテンポでは変わらないのだがなんだか損した気分。進歩の災い(CIPでアーティファクトエンチャント全破壊して破壊した数だけ+1/+1カウンターが乗るやばいやつ)を出すと巻き添えで壊れるので若干ディスシナジーか。。
4.土地をライブラリから戦場に出す(不屈の自然、ランパン呪文)
普通のランパン呪文は
2マナで森をアンタップイン(自然の知識)か基本土地をタップイン(不屈の自然)が相場。
3マナだと森か基本土地タップイン+手札に1枚。
4マナでは単純に2倍自然の知識(スカイシュラウドの要求)や2倍不屈の自然(爆発的植生)。
6マナは3倍不屈の自然+7点ライフ回復(ほぼおまけです)のニッサの復興。
大量の基本土地をタップインできるのはタップ状態のクリーチャーの数参照の3マナの収穫期、パワーの最大値だけ出す5マナの辺境地横断、土地の数だけ出す7マナの境界なき領土があります。やりすぎな気もしますが、土地クリーチャー化というコンセプトであれば土地多すぎのマナフラはそんなに問題ではないかと思います。
基本でない土地を戦場に出す呪文は土地1枚生贄にする必要がある1マナ輪作、誘引付きのなので他人にアドを与えかねない4マナの発見の誘惑、2枚戦場に出せるもののタップインの5マナ約束の刻があります。
あるいはこれらの能力をCIPで誘発するクリーチャーもいます。ウッドエルフやウルヴェンヴァルドのハイドラなど。抱き合わせになるのでマナコストは重くなりますが手札消費が1枚少なくて済みます。
マナカーブとか一枚でどれくらいアドを取るかを考慮して取捨選択することになるかと思います。
以下おいおい更新
ニッサデッキではこのうち1マナのもの、エルフの数を参照してマナを出したり、クレードルを起こせて大量のマナが出たりするのを除けば基本的には土地を増やすのを中心にしています。
土地とかクリーチャーを並べていっぱいマナ出してそれを元手に土地をクリーチャー化して全体強化して勝つよ。
なんらかの方法でクリーチャーを出すためにはマナが必要です。
人より多いマナをどうやって出すか、マナ基盤について述べて行きます。
マナ加速には大きく分けて以下のものがあるかと思います。
1.マナクリーチャー
2.マナアーティファクト
3.土地エンチャント
4.土地をライブラリから戦場に出すソーサリー
5.土地のプレイ権を増やすなにか。
6.土地をアンタップするプレインズウォーカー
まずはそれぞれの特徴を見てみましょう。今回はニッサデッキなので色の安定化については考えてません。
1.マナクリーチャー
相場は1マナのクリーチャーから1マナ、3マナのクリーチャーから2マナ。
召喚酔いこそあるもののマナアーティファクトや土地をライブラリから出すより効率は効率が良い。1マナマナクリーチャーにより安定して2ターン目3マナ使えるのは大きい。後半引いても腐らないようにする工夫は必要(適者生存のコストにするなど)
しかし召喚酔いによりそのターンにはマナが出ないし、クリーチャー全体除去でまとめて流されることもしばしば。
2.マナアーティファクト
色マナが出るアーティファクトだと2マナタップイン、無色マナだとアンタップインが相場らしい(使わないのでわからない)。2マナアンタップインでほぼノーコストで色マナがでる(EDHで1点ライフはほぼノーコストでしょう)タリスマンや元手の1マナがいるとはいえ2マナアンタップインで色マナが実質1マナ出る印鑑が優秀ですね。多色なんでニッサには入りませんが。なのでぶっ壊れである太陽の指輪と魔力の墓所しか入ってません。2マナタップインファクトを使うならそれはマナ加速の観点では不屈の自然相当ですし、だったら破壊されにくくニッサの変身条件とも符合する土地加速呪文を使った方がいいという判断です。
3.土地エンチャント
土地にエンチャントして出るマナを増やしてくれるやつ。加速の相場はクリーチャーとほぼ同じで1マナで1マナ、3マナで2マナ。クリーチャーと違いエンチャント先の土地がタップ状態でなければそのターンからマナが増えるのであんまりテンポを損なわずにマナ加速ができる。
ただ序盤だとマナがギリギリなので支払いのためにタップした土地にエンチャントすることもしばしば。マナクリーチャーとテンポでは変わらないのだがなんだか損した気分。進歩の災い(CIPでアーティファクトエンチャント全破壊して破壊した数だけ+1/+1カウンターが乗るやばいやつ)を出すと巻き添えで壊れるので若干ディスシナジーか。。
4.土地をライブラリから戦場に出す(不屈の自然、ランパン呪文)
普通のランパン呪文は
2マナで森をアンタップイン(自然の知識)か基本土地をタップイン(不屈の自然)が相場。
3マナだと森か基本土地タップイン+手札に1枚。
4マナでは単純に2倍自然の知識(スカイシュラウドの要求)や2倍不屈の自然(爆発的植生)。
6マナは3倍不屈の自然+7点ライフ回復(ほぼおまけです)のニッサの復興。
大量の基本土地をタップインできるのはタップ状態のクリーチャーの数参照の3マナの収穫期、パワーの最大値だけ出す5マナの辺境地横断、土地の数だけ出す7マナの境界なき領土があります。やりすぎな気もしますが、土地クリーチャー化というコンセプトであれば土地多すぎのマナフラはそんなに問題ではないかと思います。
基本でない土地を戦場に出す呪文は土地1枚生贄にする必要がある1マナ輪作、誘引付きのなので他人にアドを与えかねない4マナの発見の誘惑、2枚戦場に出せるもののタップインの5マナ約束の刻があります。
あるいはこれらの能力をCIPで誘発するクリーチャーもいます。ウッドエルフやウルヴェンヴァルドのハイドラなど。抱き合わせになるのでマナコストは重くなりますが手札消費が1枚少なくて済みます。
マナカーブとか一枚でどれくらいアドを取るかを考慮して取捨選択することになるかと思います。
以下おいおい更新
ニッサデッキではこのうち1マナのもの、エルフの数を参照してマナを出したり、クレードルを起こせて大量のマナが出たりするのを除けば基本的には土地を増やすのを中心にしています。
EDH巨森の予見者、ニッサ運用編
2017年11月15日コメント (2)前回までのあらすじ
ビヒモスか圧倒する暴走で120点雑に削る勝ち筋にするのが良いのではないか。
動きだすターンに勝つためにはどうしてもいわゆる召喚酔いが立ちはだかる。
全体に速攻を付与するには調和の中心かアクローマの記念碑あたりだろうが、二枚しかなく、緑単ではサーチできないうえに一枚では勝てないカードに依存するのは避けたい。
そうするとあらかじめ並べておいてもあまり脅威ではない土地をクリーチャー化するのが奇襲性という点でも良さそう。
というわけでそんなコンセプトで組んで試してる最中なので何か知見を得たらまた更新。
ビヒモスか圧倒する暴走で120点雑に削る勝ち筋にするのが良いのではないか。
動きだすターンに勝つためにはどうしてもいわゆる召喚酔いが立ちはだかる。
全体に速攻を付与するには調和の中心かアクローマの記念碑あたりだろうが、二枚しかなく、緑単ではサーチできないうえに一枚では勝てないカードに依存するのは避けたい。
そうするとあらかじめ並べておいてもあまり脅威ではない土地をクリーチャー化するのが奇襲性という点でも良さそう。
というわけでそんなコンセプトで組んで試してる最中なので何か知見を得たらまた更新。
EDH巨森の予見者、ニッサ コンセプト編
2017年11月9日まずジェネラルのスペックを確認。
Nissa, Vastwood Seer / 巨森の予見者、ニッサ (2)(緑)
伝説のクリーチャー — エルフ(Elf) スカウト(Scout)
巨森の予見者、ニッサが戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから基本森(Forest)カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが7つ以上の土地をコントロールしている場合、巨森の予見者、ニッサを追放し、その後、これを変身させた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
2/2
Nissa, Sage Animist / 精霊信者の賢人、ニッサ
〔緑〕 伝説のプレインズウォーカー — ニッサ(Nissa)
[+1]:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地カードであるなら、それを戦場に出す。そうでないなら、それをあなたの手札に加える。
[-2]:《目覚めし世界、アシャヤ/Ashaya, the Awoken World》という名前の緑の4/4の伝説のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
[-7]:土地を最大6つまで対象とし、それらをアンタップする。それらはそれぞれ6/6のエレメンタル・クリーチャーになる。それらは土地でもある。
強いところ
戦場に出た時に森が手札に来る。除去されてもCIP能力により再変身が容易。実質除去が効かない。
変身すれば毎ターン確実にアドを取れる。
弱いところ
変身に土地が7枚いる。
ジェネラルとの一枚コンボが(多分)ない。
ジェネラルダメージ21点はほぼ無理。
じゃあどうやって勝つか。
土地をいっぱい並べて脅威を並べて120点削りきる。
どんな脅威をだすの?
トランプルファッティだろうとエルドラージだろうと素のスペックで殴りきるのはきつい。最初はエルドラージ出して勝とうとするデッキにしてた。その場合、エルドラージが出る→魔王戦が始まる→勝てない。エルドラージが出ない→勝てない。だった。なので動いたターン中に勝つのが望ましい。
じゃあどうやって勝つの?
そのために有用なのが圧倒する暴走と孔蹄のビヒモスはそれぞれパワーの最大値およびクリーチャーの数だけ全体修正+トランプルを与える。例えば圧倒する暴走なら一体あたりの修正値10×12体で120点分の修正が入る。孔蹄のビヒモスなら12体いれば修正値は144点である。つまりクリーチャーを並べてパンプして殴れば動き出したターンに勝てる。ニッサデッキでは生きている事に価値が生まれる。
クリーチャーの頭数を揃える方法は?
このデッキは土地をいっぱい出すので上陸誘発でトークンをだす猛り狂うベイロスあたりが良い。本体は6/6トランプルであるから十分だしトークンも4/4となかなかのスペック。またCIPで土地の数だけトークンを出しトークンを上陸誘発で強化していくゼンディカーの報復者も良い。
最近は土地をクリーチャー化するのも試している。
Nissa, Vastwood Seer / 巨森の予見者、ニッサ (2)(緑)
伝説のクリーチャー — エルフ(Elf) スカウト(Scout)
巨森の予見者、ニッサが戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから基本森(Forest)カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが7つ以上の土地をコントロールしている場合、巨森の予見者、ニッサを追放し、その後、これを変身させた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
2/2
Nissa, Sage Animist / 精霊信者の賢人、ニッサ
〔緑〕 伝説のプレインズウォーカー — ニッサ(Nissa)
[+1]:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地カードであるなら、それを戦場に出す。そうでないなら、それをあなたの手札に加える。
[-2]:《目覚めし世界、アシャヤ/Ashaya, the Awoken World》という名前の緑の4/4の伝説のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
[-7]:土地を最大6つまで対象とし、それらをアンタップする。それらはそれぞれ6/6のエレメンタル・クリーチャーになる。それらは土地でもある。
強いところ
戦場に出た時に森が手札に来る。除去されてもCIP能力により再変身が容易。実質除去が効かない。
変身すれば毎ターン確実にアドを取れる。
弱いところ
変身に土地が7枚いる。
ジェネラルとの一枚コンボが(多分)ない。
ジェネラルダメージ21点はほぼ無理。
じゃあどうやって勝つか。
土地をいっぱい並べて脅威を並べて120点削りきる。
どんな脅威をだすの?
トランプルファッティだろうとエルドラージだろうと素のスペックで殴りきるのはきつい。最初はエルドラージ出して勝とうとするデッキにしてた。その場合、エルドラージが出る→魔王戦が始まる→勝てない。エルドラージが出ない→勝てない。だった。なので動いたターン中に勝つのが望ましい。
じゃあどうやって勝つの?
そのために有用なのが圧倒する暴走と孔蹄のビヒモスはそれぞれパワーの最大値およびクリーチャーの数だけ全体修正+トランプルを与える。例えば圧倒する暴走なら一体あたりの修正値10×12体で120点分の修正が入る。孔蹄のビヒモスなら12体いれば修正値は144点である。つまりクリーチャーを並べてパンプして殴れば動き出したターンに勝てる。ニッサデッキでは生きている事に価値が生まれる。
クリーチャーの頭数を揃える方法は?
このデッキは土地をいっぱい出すので上陸誘発でトークンをだす猛り狂うベイロスあたりが良い。本体は6/6トランプルであるから十分だしトークンも4/4となかなかのスペック。またCIPで土地の数だけトークンを出しトークンを上陸誘発で強化していくゼンディカーの報復者も良い。
最近は土地をクリーチャー化するのも試している。
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