ニッサ100枚解説
Discord EDHで使ってるうちに洗練されてきたのでリストを公開。土地まで書いたので長くなった。

なぜニッサ?
最初に組んだデッキのジェネラルだから。

基本的な戦い方
土地を伸ばす→ファッティを出す→殴る

土地
・森(BFZ 274) 15枚
 森である理由はアンタップインで緑マナが出るニッサでサーチできる基本土地だから。冠雪でない理由はニッサの背景に似ている森だから。頻繁にサーチするので枚数は減らしすぎてはいけない。

・冠雪の森 1枚
死者の原野用の別名基本森。優先的にサーチして戦場に出す。意外な授かりものなどで墓地に落とされると死者の原野でトークンが出るのが遠ざかるためハンドに持ったままターンを渡すのは避けた方がいいと思う。

・荒地 1枚
死者の原野用の異名土地兼世界を壊すものの回収用無色マナ源の基本土地。基本土地なのでサーチが容易。冠雪の森と同じ理由でさっさと戦場に出しておきたい。

・ガイア揺籃の地
使いきれないマナが出る土地その1。ヴォリンクレックスがいても1マナしか増えない為損した気分になるが、損した気分になるほどおかしな量のマナが出てるのである。クリーチャーがいないとマナが出ないのが玉に瑕。毒の濁流の返しにマナが出ないとボヤこう。ここのところ値段がおかしい。

・ニクスの神殿、ニクソス
使いきれないマナが出る土地その2。6マナ域をエルドラージから緑のファッティに変えたため溢れるほどのマナが出るようになったため再雇用。ニッサが変身すると信心が1減るので変身スタックでマナを出すのを覚えておこう。
ゼンディカーを見捨ててエルドラージと手を組むニッサwithウギンや土地クリーチャー化で戦うなどの無色ニッサだとはいらなくなる。

・死者の原野
おかしい量のトークンがでる上に土地だから割られにくい。貫禄のスタン、パイオニア禁止でモダンでもメタ上位らしい。なんでこいつとゴロスと成長のらせんとハイドロイド混成体がいるのにウーロ刷ったんだウィザーズ。

・露天鉱床
土地を破壊する能力は基本的にはあまり使いたくない。2人倒してタイマンになった時に反撃の芽を摘むような使い方が良いと思う。だけどどうしようも無い土地が出てきたら遠慮なく破壊しよう。名前の長い土地とか。

・ハシェブのオアシス
色マナが出るアンタップイン砂漠。約束の刻と屍肉あさりの地に砂漠シナジーがあるため採用。パンプアップ効果はソーサリータイミング限定なので注意。

・屍肉あさりの地
土地枠に仕込める墓地対策。ただし見えている墓地対策は弱いと言う説も根強い。考えなしに置くと墓地対策を押し付けられ常に3マナ立たせることを要求されることもある。墓地追放の時サクる土地は砂漠であればいいので自分自身である必要は実は無いので複数回使える可能性がある。

・ 眷者の居留地
土地枠に仕込めるドローソースが弱いわけがない。

・ ドライアドの東屋
お馴染みの緑の太陽の頂点X=0でのマナ加速。土地が増える分1ターン目のアクションとしては一番強い説がある。ヨーグモスと暗黒波は許さない。

・苔汁の橋
テンポロスするものの後でそれを補うほどのアドバンテージが取れる土地。パワーの合計10は猛り狂うベイロス+上陸1回なので意外と遠くない。インスタントタイミングで秘匿したカードは唱えられるのでターンもらう直前にゼンディカーの報復者を唱えて自ターンで孔蹄のビビモスなんてやると3人が死ぬ。テフェリーがいると唱えられなくなるので注意。

・不屈の砂漠
サイクリング砂漠。約束の刻と屍肉あさりの地用の砂漠カウントを増やすための土地。サイクリングに意味を見出せなくなったら他の砂漠になるかもしれない。

・ギャレンブリグ城
下のマナ能力はメッチャマナ出るように見えて起動4マナとタップなので実は1マナしか増えていない。とはいえこのデッキではほぼ確定アンタップインかつ2マナ土地であるのは十分強い。

・爆発域
ニッチもサッチも行かなくなるようなパーマネントが出てきたときように。

・ペンデルヘイヴン
死者の原野を入れたので森の代わりに。ドライアドの東屋を守る機会があるかも知れない。

・古えの墳墓
2マナランドは強い。このデッキではライフをリソースとするカードは森の知恵と作戦室しかないため、ガンガン使っても差し支えない。

・作戦室
1ライフと実質4マナでカードを引けるのは単色の特権。ニッサの場合雑に大量ドローしても勝てないので毎ターン使い切れる範囲で引く方が体感的には強い。

・見捨てられた神々の神殿
ウラモグとコジレック用の2マナ土地みたいなところはある。荒地では無いということは死者の原野的に大事。

・エルドラージの寺院
世界を壊すものを1ターン早く唱えられるのは強い。腐っても名前違いの荒地なので死者の原野的にあり。

・不毛の大地
露天鉱床で書いたこととと大体同じ。基本的には温存した方が強い。

クリーチャー
1マナ
・エルフの神秘家
・フィンドホーンのエルフ
・ラノワールのエルフ
・ボリアルのドルイド
・極楽鳥
・東屋のエルフ
 1マナから1マナ出るマナ加速。

・ジョラーガの樹語り
これ一枚で3ターン目5マナ出る。その代わりに2ターン目にはマナが増えていない。

・ウルヴェンワルドの足後追い
緑単なので基本的にクリーチャーには格闘または一方的格闘で触れるしかない。盤面のクリーチャーに干渉する貴重な手段。必要に応じて歩行バリスタなども追加か。

2マナ
・溜め込み屋のアウフ
自分は太陽の指輪くらいしか致命的ではない。グレートヘンジはマナでなくてもドローできるだけで仕事はしているし、造命師の動物記は起動型能力がないため。ファクト否定してゆっくりしてもらうことでニッサの得意な長期戦に持ち込みたい。盤面をよく見て脳死で出すことのないように気をつけよう(自戒も込めて)

・漁る軟泥
墓地対、ライフゲイン、マナつぎ込めばファッティになれるかもという器用なクリーチャー2マナだがマナが伸びてから出した方が無論強い。

3マナ
・永遠の証人
戦況に応じて便利に使おう。

・ウッド・エルフ
手足の生えた自然の知識。クリーチャーは打ち消されにくいため安定性が高い。もっともウッド・エルフや自然の知識に打ち消しが飛んでくることはまずないだろうが。もっぱらチャンプブロッカーか終盤に孔蹄のビヒモスあたりでパンプして殴りに行くかのどちらか。

・再利用の賢者
当惑させる難題とかいう置物は割ってしまおう。

・エルフの再生者
死者の原野で土地の種類を増やしてその分基本土地が減ったため仮採用。めくれた土地の中から出来るだけ基本でない土地を出そう。

・激情の共感者
2ターン目にキャストしてシェフトのオオトカゲを持ってきて3ターン目にサイクリングして土地を伸ばすということも時々ある。中終盤に必要なファッティを持ってくるのにも使える。フィニッシュなら孔蹄のビヒモス、アドソースなら絢爛なビヒモス、収穫の魂、真実の解体者、コジレック、ハンドがダブついているなら東の樹の木霊、低マナの緑のクリーチャーサーチに繋がる森林の怒声吠え、パルプンテ頂点壊滅獣あたりをよく持ってくる。

4マナ
・(シェフトのオオトカゲ)
クリーチャーとして唱えることはほとんどなくサイクリングとサイクリング誘発能力での土地サーチがメインなのでサイクリングコストでこの位置に記載。激情の共感者で持ってこれるほぼ打ち消されないキャントリップ付き自然の知識(基本土地か砂漠限定)なので便利で強い。墓地利用コンボに対していきなり屍肉あさりの地を持ってきて墓地を追放して差し上げよう。

5マナ
・野生の魂、アシャヤ
アシャヤがいるとトークンでないクリーチャーが森になるのでクリーチャーが戦場に出るだけで上陸が誘発するようになる。なんならニッサが自分自身が戦場に出ることで変身することもある。ニッサの変身が1-2ターン早くなるため有用。

6マナ
・収穫の魂
中終盤にかけてじわじわとアドを取っていくのが基本。6/6トランプルのボディも有用なのでライフをリソースとするところを攻めていこう

・草分けるアイベックス
召喚酔いの問題はあるが自軍全体のパワーを上げてトランプルつくのが弱いわけがない。カマールや雷足のベイロスで上がったパワーがさらに上がるのはズルとしか思えない。

・東の樹の木霊
ハンドにファッティがダブついても一枚唱えるともう一枚も戦場に出せるというバーゲンセール。Buy One, Get One Freeセールかよ。高い方はマナを払わないといけないのはセール品と同じ。緑の霊気の薬瓶と言っても差し支えないのではないかと思うくらい強い。

・森林の怒声吠え
緑のユーティリティカード。よく持ってくるのはウルヴェンワルドの足跡追い、溜め込み屋のアウフと各種ETB能力持ち。

・絢爛なビビモス
統治者の間は土地からマナが実質倍でるという生き物。4ターン目に出して統治者のままであれば5ターン目に頂点壊滅獣が唱えられる。本体にトランプルあるのもえらい。

・ 雷足のベイロス
副官という比較的容易な条件でで全体2/2トランプル修正はえらい。エリシュノーンがいるとこいつがいないとニッサが変身できなくなるため地味に重要。

・猛り狂うベイロス
上陸で4/4トークンが出てくるとかバカか(石直球)。本体にしかトランプルがないのはやや残念だが上陸でこのサイズのトークンが出てくるのはやはりおかしい。

・進歩の災い
ご存知ファクトエンチャント許さないマン。自分の繁茂や楽園の拡散を巻き込むのはご愛嬌。大きくなるのはETB解決時なのでエリシュノーンがいるとファクトエンチャントだけ割って退場していく6マナソーサリーになる。浄化の輝きが神の怒りと選べて5マナということを考えると1マナで8/8くらいの肉体がついてきたことになる。

・シェフトのオオトカゲ
生き物としてのマナコストは6マナ。生き物として唱えることは滅多になく大抵サイクリングしてしまう。

7マナ
・ 世界を壊すもの
土地かエンチャントかファクト追放は唱えた時誘発なので倦怠の宝珠も退けられるえらいやつ。本体も到達持ちかつ墓地からハンドに戻せるのは緑単にとってよい。

・ゼンディカーの報復者
土地を並べる理由になるクリーチャー。ガイア揺籃の地があるとなんならマナが増える。これと孔蹄のビヒモスの合わせ技で人が死ぬ。

8マナ
・クローサの心胆、カマール
 毎ターン踏み荒らしは強いし、マナフラでもクリーチャーを土地化して打点を上げられるのは強い。

・ 孔蹄のビビモス
ETBで仕事した生き物が打点に化けるのは強いよね。こいつがいるからEDHでライフ120点削れるところはある。

・飢餓の声、ヴォリンクレックス
8マナ出る頃に出してもそれなりの強さではあるが、自然の秩序から出てくるとかなり強い。

10マナ
・真実の解体者、コジレック
本体も唱えた時誘発も滅殺も強い。使った感想は4ドローで次の脅威を引きつつ脅威を盤面に出す感じ。

・絶え間ない飢餓、ウラモグ
唱えた時点でアドな上に盤面に出てくる本体も強い。

・頂点壊滅獣
最高に頭が悪いカード。とりあえず唱えてみると楽しくなれる。1枚位はあたりを引けるはず。本体にトランプルがあれば美しくはないがなお良かった。

ソーサリー
1マナ
・緑の太陽の頂点
1ターン目にドライアドの東屋を持ってきてマナ加速から必要な生物サーチまでなんでもこなすえらいカード。

2マナ
・ニッサの勝利
プレインズウォーカーニッサのコントロールは容易なので変身後に死者の原野を持ってくるのに使うことが多い。

3マナ
・木霊の手の内
・耕作
冠雪の森か荒地を戦場に出して森をハンドに加えるのが無難。ハンド減らずに土地が伸びるのは強い。

・ニッサの巡礼
基本は木霊の手の内と同じ。魔巧達成したらラッキーくらいのつもりで。

4マナ
・自然の秩序
用の済んだウッド・エルフあたりをサクッて強い生き物を持ってこよう。早いターンならヴォリンクレックス、マナがあるなら森林の怒声吠え→激情の共感者→頂点壊滅獣をハンドみたいな動きもあり。躊躇わずに必要なクリーチャーを連れてこよう。

・スカイシュラウドの要求
これ、野生の狩り、レインジャーの道は基本でない森も持ってこれる。これだけはアンタップインするので実質2マナで唱えられる。

・野生の狩り
・レインジャーの道
・爆発的植生
・巨森の波動
・迂回路
・移動経路
4マナで土地を2枚タップインで戦場に出すカード群。おまけや持ってくる土地の条件に細かい差があるが概ね変わらない。

5マナ
・約束の刻
任意の土地を2つタップイン。死者の原野とギャレンブリグ城かドローできる土地を持ってくる。砂漠が3つあるとゾンビが2体出るので砂漠を既に2枚出していたら残りの砂漠を持ってきても良い。

6マナ
・セルヴァラの暴走
投票してライブラリーからクリーチャーを上から票数分出した後、手札からパーマネントを票数分出す。ライブラリーからファッティを呼ぶのとハンドにダブついたファッティを展開するのに使える。アドが取れるカードだが運要素も強い。自分でライブラリーというと相手が手札が弱いと思ってくれるかもしれないし、自分で手札っていうとその逆もあるかもしれない。そんなことないかもしれない。どっちに投票しても順番はライブラリー→手札なので注意。ライブラリーといった方が確実にアドは取れる。

・書かれざるものの視認
ライブラリーからファッティを展開するのに使う。8枚みるので基本的には外さないはず。

7マナ
・歯と爪
双呪込みで9マナで唱えることがほとんど。手札から展開するだけだとテンポは取れてもアド損なので注意。出すのはゼンディカーの報復者+孔蹄のビヒモスセットが多いけど、いろんなファッティがいるので状況に合わせて考えよう。

インスタント
1マナ
・輪作
ガイア揺籃の地を持ってくることが多い。他の候補は眷属の居留地(ドロー)、苔汁の橋(秘匿ガチャ)、ニクソス(信心次第ではガイア揺籃の地よりマナが出る)、屍肉あさりの地(墓地対策)あたりか。

3マナ
・クローサの掌握
刹那付き帰化。テンポは悪いが刹那を強く見て採用。刹那が強くないなら自然への回帰もいいかもしれない。

・召喚の調べ
インスタントタイミングでクリーチャーが戦場に出るのが弱いわけはなく。ターンもらう直前のゼンディカーの報復者から相手を止めるETB能力持ちまで好きなものを出そう。自然の秩序と違って色に制限はないので、このデッキでは採用していないが身代わり人形を出すのも良い。

エンチャント
1マナ
・楽園の拡散
・繁茂
このデッキだとほぼ大差ない。楽園の拡散は森にしかつけられないのでそこだけ注意。東屋のエルフと両方有れば楽しい。

2マナ
・森の知恵
お手軽にアドが取れる。シャッフル手段は豊富なので実はそんなにライフは使わなくて済む。入っていないが豊穣と組み合わせられればライフ使わずにハンドが3枚増えるが緑単だとサーチできないので豊穣は不採用。

・カルニの心臓の探検
上陸3回で爆発的植生。先置きしておけばこれの起動でニッサが変身するくらいになる。ニッサの変身が1-2ターンは早くなるナイスなカード。

3マナ
・ガラクの蜂起
あと置きしてもとりあえずドローはできるのは優秀。トランプルがつくのもえらい。

・宝石の広間
多色デッキには効く。土地以外のマナ基盤がなければ自分のターンには打ち消しが飛んでこないのも良い。

4マナ
・中心部の防衛
 相手のうち1人でもクリーチャーを3体以上コントロールしていたら歯と爪。序盤に置いて展開を妨害してもよし、終盤置いてターン帰ってきたら勝つみたいな使い方をしてもよし。

7マナ
・ゼンディカーの復興者
マナが倍出てクリーチャー呪文にキャントリップがついてくるという頭の悪い置物。割られるかもしれないので置いてクリーチャー呪文一つは唱えてからターンを渡したいところ。

アーティファクト
1マナ
・太陽の指輪
ザEDH

3マナ
・造命師の動物記
毎ターンの占術は地味だが効く。クリーチャー呪文に緑足して1ドローも地味ながら効く。総じて地味だが効くカード。長引けば長引くほど価値を感じられる良カード。

9マナ
・グレートヘンジ
9マナで2マナしか出ないマナファクト、では無い。5ターン目に3マナくらいで置いてそこからどんどんクリーチャーを出していこう。クリーチャーが大きくなる上にキャントリップがつくのでエルフの神秘家ですら十分戦力になるだろう。

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