前回までのあらすじ
土地とかクリーチャーを並べていっぱいマナ出してそれを元手に土地をクリーチャー化して全体強化して勝つよ。

なんらかの方法でクリーチャーを出すためにはマナが必要です。
人より多いマナをどうやって出すか、マナ基盤について述べて行きます。
マナ加速には大きく分けて以下のものがあるかと思います。
1.マナクリーチャー
2.マナアーティファクト
3.土地エンチャント
4.土地をライブラリから戦場に出すソーサリー
5.土地のプレイ権を増やすなにか。
6.土地をアンタップするプレインズウォーカー

まずはそれぞれの特徴を見てみましょう。今回はニッサデッキなので色の安定化については考えてません。

1.マナクリーチャー
相場は1マナのクリーチャーから1マナ、3マナのクリーチャーから2マナ。
召喚酔いこそあるもののマナアーティファクトや土地をライブラリから出すより効率は効率が良い。1マナマナクリーチャーにより安定して2ターン目3マナ使えるのは大きい。後半引いても腐らないようにする工夫は必要(適者生存のコストにするなど)
しかし召喚酔いによりそのターンにはマナが出ないし、クリーチャー全体除去でまとめて流されることもしばしば。

2.マナアーティファクト
色マナが出るアーティファクトだと2マナタップイン、無色マナだとアンタップインが相場らしい(使わないのでわからない)。2マナアンタップインでほぼノーコストで色マナがでる(EDHで1点ライフはほぼノーコストでしょう)タリスマンや元手の1マナがいるとはいえ2マナアンタップインで色マナが実質1マナ出る印鑑が優秀ですね。多色なんでニッサには入りませんが。なのでぶっ壊れである太陽の指輪と魔力の墓所しか入ってません。2マナタップインファクトを使うならそれはマナ加速の観点では不屈の自然相当ですし、だったら破壊されにくくニッサの変身条件とも符合する土地加速呪文を使った方がいいという判断です。

3.土地エンチャント
土地にエンチャントして出るマナを増やしてくれるやつ。加速の相場はクリーチャーとほぼ同じで1マナで1マナ、3マナで2マナ。クリーチャーと違いエンチャント先の土地がタップ状態でなければそのターンからマナが増えるのであんまりテンポを損なわずにマナ加速ができる。
ただ序盤だとマナがギリギリなので支払いのためにタップした土地にエンチャントすることもしばしば。マナクリーチャーとテンポでは変わらないのだがなんだか損した気分。進歩の災い(CIPでアーティファクトエンチャント全破壊して破壊した数だけ+1/+1カウンターが乗るやばいやつ)を出すと巻き添えで壊れるので若干ディスシナジーか。。

4.土地をライブラリから戦場に出す(不屈の自然、ランパン呪文)
普通のランパン呪文は
2マナで森をアンタップイン(自然の知識)か基本土地をタップイン(不屈の自然)が相場。
3マナだと森か基本土地タップイン+手札に1枚。
4マナでは単純に2倍自然の知識(スカイシュラウドの要求)や2倍不屈の自然(爆発的植生)。
6マナは3倍不屈の自然+7点ライフ回復(ほぼおまけです)のニッサの復興。
大量の基本土地をタップインできるのはタップ状態のクリーチャーの数参照の3マナの収穫期、パワーの最大値だけ出す5マナの辺境地横断、土地の数だけ出す7マナの境界なき領土があります。やりすぎな気もしますが、土地クリーチャー化というコンセプトであれば土地多すぎのマナフラはそんなに問題ではないかと思います。
基本でない土地を戦場に出す呪文は土地1枚生贄にする必要がある1マナ輪作、誘引付きのなので他人にアドを与えかねない4マナの発見の誘惑、2枚戦場に出せるもののタップインの5マナ約束の刻があります。
あるいはこれらの能力をCIPで誘発するクリーチャーもいます。ウッドエルフやウルヴェンヴァルドのハイドラなど。抱き合わせになるのでマナコストは重くなりますが手札消費が1枚少なくて済みます。
マナカーブとか一枚でどれくらいアドを取るかを考慮して取捨選択することになるかと思います。
以下おいおい更新

ニッサデッキではこのうち1マナのもの、エルフの数を参照してマナを出したり、クレードルを起こせて大量のマナが出たりするのを除けば基本的には土地を増やすのを中心にしています。

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